Un regard sur: L'industrie en plein essor des sports électroniques
L'industrie du jeu vidéo a récemment été lancée avec des compétitions et des tournois partout dans le monde. Le sport électronique, ou e-sport, est un terme qui désigne les compétitions organisées où les joueurs professionnels ou les joueurs vont s'affronter dans des jeux électroniques pour un prize pool.
Les e-sports sont compétitifs, nécessitant stratégie, réflexes, coordination et compétences techniques. Dans cette industrie, cette compétence se traduit par des genres de jeu tels que les jeux de tir à la première personne, la stratégie en temps réel, le combat ou le combat en ligne multijoueur.
Le nombre de téléspectateurs en général a considérablement augmenté au fil des ans. Cela génère à son tour plus de revenus et donne des raisons plus solides aux sponsors de fournir des financements et des avenants aux joueurs professionnels . En fait, la croissance de l'industrie des sports électroniques a dépassé de nombreuses autres industries telles que l'industrie du sport traditionnelle elle-même.
Audience record
En 2011, Major League Gaming a enregistré 3, 5 millions de téléspectateurs actifs pour les championnats StarCraft II. Les derniers chiffres atteignent aujourd'hui 11, 7 millions de téléspectateurs pour le Pro Circuit Championship en 2012 . C'est plus de 300% d'augmentation de l'audience.
En 2013, "The Internationals 3" de Valve pour Dota 2 a attiré plus d'un million de téléspectateurs concurrents, un peu moins que le record de tous les temps en E-sport établi par les finales de la Série 2 des championnats de la Ligue Riot avec 1, 1 million de téléspectateurs. Avec un prize pool de plus de 2, 8 millions de dollars, l'événement a été le plus grand jamais organisé pour un tournoi de jeu unique avec plus de 500 000 fans présents à l'événement à Seattle.
(Source de l'image: gospelandgaming)
Les premiers jours du jeu compétitif
Le jeu concurrentiel n'est pas exactement quelque chose de nouveau bien qu'au début, ils existaient en termes assez différents. Les scores élevés inclus dans presque tous les premiers jeux vidéo fournissent une référence pour la comparaison entre amis ou pairs.
Le format le plus proche que nous pouvons observer du premier tournoi de jeu compétitif, pour ainsi dire, serait à l'Université de Stanford, en Californie, le 19 octobre 1972 où un tournoi "Spacewar!" (Photo ci-dessous) était sponsorisé par "Rolling Stone". Le prix était, sans surprise, un abonnement gratuit à "Rolling Stone".
(Source de l'image: kotaku)
En 1980, Atari a accueilli Space Invaders, la première compétition de jeu à plus grande échelle. Le tournoi a attiré plus de 10 000 participants. Mais ce ne sera pas avant 1988 qu'e-sports prendra forme dans le jeu "Netrek" (photo de gauche), un jeu internet pour 16 joueurs et techniquement, le premier jeu d'équipe sur Internet .
En 1997, le tournoi Red Annihilation a été accueilli et le jeu «Quake» du premier tireur (FPS) a attiré plus de 2000 participants . Le gagnant a reçu une Ferrari précédemment détenue par John Carmack, développeur principal pour "Quake".
Alors que les jeux FPS tels que Quake étaient au centre des sports électroniques à ses débuts, la fin des années 90 a vu une percée dans les jeux de stratégie en temps réel tels que Warcraft et StarCraft. La frénésie culminera alors au début des années 2000.
L'Internet fait avancer le monde
Major League Gaming (MLG), lancé en 2002, est maintenant l' une des plus grandes et des plus réussies ligue de sports électroniques hébergeant une variété de jeux de FPS à RTS aux jeux multijoueurs de combat en ligne (MOBA) pour les joueurs de concourir pour la centaine. mille dollars en prix.
Cependant, ce fut la Corée du Sud, qui a pris la tête des sports électroniques mondiaux et a introduit les World Cyber Games (WCG) en 2000. L'événement a attiré des centaines de joueurs dans différents jeux de genres différents, par exemple Quake III Arena, FIFA et StarCraft, et a eu une couverture télévisuelle de 24 heures sur les canaux de jeux spéciaux.
(Source de l'image: mygaming)
Sourcing Talent
WCG a joué un rôle essentiel dans l' établissement et l'exposition de talents émergents au sein des nations, mais avec l'avènement du haut débit, il y avait un excès d'informations disponibles sur les joueurs et les tournois étrangers. Les joueurs professionnels ont commencé à voyager pour participer à des tournois à l'étranger, ce qui a donné lieu à des pools de participation plus importants pour chaque tournoi.
Avec la croissance du streaming en ligne et des flux de jeux dédiés, de plus en plus de tournois sont regardés en ligne sur des sites tels que Twitch.tv, où les téléspectateurs peuvent diffuser des matchs en direct avec des commentateurs. Il n'est pas rare de trouver des joueurs en compétition dans les ligues régionales en ligne avant de se rassembler à un endroit pour un duel local à la fin parmi les 8 meilleures équipes des ligues, par exemple DOTA 2.
Les enjeux et la dédicace des joueurs
Des jeux comme League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Counterstrike ont certains des plus grands prize pools et le nombre de tournois organisés. League and Legends comptait 1128 joueurs et a organisé 231 tournois offrant un total de plus de 10 millions de dollars en prix .
StarCraft 2 avait 959 joueurs avec 1340 tournois et un total de plus de 10 millions de dollars. Le nombre de joueurs aspirant à jouer professionnellement augmente au fil des ans, car de plus en plus de joueurs sont recrutés par des équipes comme LGD, Team Liquid, Evil Genius et Fnatic.
(Source de l'image: newzoo)
Travailler dur pour les jeux
Jouer pour gagner sa vie est quelque chose dont la plupart des enfants rêvent, mais en 2014, cela peut être une réalité - avec du talent et beaucoup de travail. Tout est amusant et amusant jusqu'à ce que vous deveniez un professionnel.
Les joueurs professionnels jouent le jeu 6 - 8 heures par jour. Avec des horaires serrés et des réunions quotidiennes, il est parfois plus exigeant que le planning de l'ouvrier moyen . La stratégie, le travail d'équipe et les compétences techniques sont essentiels même dans les jeux les plus simples. Et il y a beaucoup à étudier.
Étudier les stratégies et tactiques de l'équipe adverse est une nécessité pour rester proche du gameplay. Certaines équipes vivent même ensemble dans des «Game Houses» où elles discutent et pratiquent ensemble. Même avec l'aide d'Internet, les équipes doivent encore trouver le moyen de trouver la différence dans les fuseaux horaires pour se rencontrer et s'entraîner ensemble. Être un professionnel exige de la discipline et un haut niveau de dévouement pour être à égalité avec les meilleurs joueurs à leur jeu.
L'impact de E-Sports
Il y a longtemps que l'on compare un PC à la rapidité avec laquelle il peut traiter un document - le benchmark est maintenant fixé par jeux . Même les fabricants de matériel ont commencé à cibler les joueurs dans le cadre de leur stratégie marketing.
Les périphériques de jeu tels que les souris de jeu et les claviers sont commercialisés avec des fonctions supplémentaires telles que des touches supplémentaires, un éclairage stylisé, plusieurs profils pour aider les joueurs, et d'autres fonctionnalités qui leur donneront des avantages supplémentaires dans les jeux auxquels ils jouent .
Titres compétitifs
Les développeurs de Blockbuster tels que Blizzard, Spearhead Games et ArenaNet développent maintenant des jeux uniquement pour être présentés comme des titres pour les jeux de compétition. Spearhead Games a sorti des teasers pour leur prochain "Project Cyber" pour PC et consoles.
Des manuels interactifs virtuels tels que le «Compendium» de Valve permettent aux fans d'interagir avec les tournois en sélectionnant leurs équipes favorites, en créant une équipe fantasy, en prédisant les résultats des tournois et en récompensant les prédictions réussies. Ceci est lié au tournoi puisque 25% des revenus du "Compendium" sont redirigés vers le prize pool.
L'industrie en plein essor
L'industrie du jeu compétitive commence à changer de point de vue - elle est maintenant prête à être assimilée à d'autres sports comme le football ou la NBA. Les conventions et les tournois organisés sont inondés par des millions de personnes qui essaient de participer à des événements tels que «Pubstomps» et «BarCrafts» pour encourager leurs équipes favorites et partager leur passion pour les jeux qu'ils aiment. Le nombre de téléspectateurs a augmenté de façon exponentielle au cours des dernières années - en seulement 4 ans, il a augmenté de plus de 15 fois en nombre de téléspectateurs.
(Source de l'image: newzoo)
Un pas décisif pour l'industrie des sports électroniques fut de voir le League of Legends, reconnu comme un sport professionnel par le Département d'Etat américain, permettant aux joueurs de l'extérieur des Etats-Unis de se rendre aux Etats-Unis sous des visas spécifiques, qui sont fournis pour les joueurs sportifs pro venant en Amérique pour travailler. Le public anticipe la prochaine League of Legends League, et les joueurs professionnels StarCraft 2 sont idolâtrés en Corée du Sud.
(Source de l'image: teamliquid)
Le décalage est ici
Les parents qui décourageaient trop leurs enfants commencent à se rendre compte que les jeux professionnels ne sont pas seulement une carrière viable, mais qu'ils sont aussi la meilleure façon de faire partie d'une industrie en plein essor. Grâce aux efforts de plusieurs parties: la communauté en pleine croissance, les efforts continus des développeurs et de la communauté des joueurs, les investisseurs ont de nombreuses raisons de financer et d'aider à regarder cette industrie se développer. En fait, les investisseurs versent 35 millions de dollars dans Major League Gaming.
"Dans 15 ans, le e-sport sera plus grand que le football, que le basket, que tout", a déclaré Bruno Carlucci dans le film documentaire intitulé "Free to Play" de Valve.
Conclusion
Le soutien apporté par la communauté, le dévouement et la passion des joueurs professionnels, ainsi que l'approbation et le soutien des développeurs, sont les éléments constitutifs d'une industrie du divertissement évoluant vers quelque chose de plus grand.
Beaucoup remettent en question la longévité de l'industrie, mais pour les développeurs, les fans et les joueurs, tout ce qu'ils voient est un ciel dégagé et un bel avenir devant eux, et je ne peux pas être plus d'accord. D'après ce que montrent les statistiques et les données à l'heure actuelle, les sports électroniques sont en pleine effervescence et vont être une industrie avec laquelle il faut compter.
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